Newest Post
Archive for Oktober 2013
1.KOMPUTER MATI
ciri - ciri : saat dihidupkan tidak ada tanda2 menyala, kipas prosesor mati, lampu LED indikator tidak menyala
kemungkinan : kemungkinan besar mainboard tidak mendapatkan arus listrik
pemecahan : periksa kabel power sudah terhubung baik dengan listrik PLN. Jika sudah tetapi tidak menyala periksa konektor AT/ATX yang terhubung dari power supply ke mainboard, apakah sudah terpasang dengan benar. Jika masih tidak menyala, periksa konektor dari tombol power ke mainboard, apakah pemasangan pinnya sudah benar. Jika bulum nyala juga bongkar power supply (jika sudah tidak bergaransi lagi), periksa sekringnya, jika putus ganti dengan yang baru. Jika belum nyala lagi coba ganti dengan power supply yang lain (yang masih berfungsi).
2.LAYAR TIDAK MENGELUARKAN GAMBAR
ciri-ciri : komputer dan monitor dalam kondisi hidup tetapi monitor tidak mengeluarkan gambar, lampu indikator pada monitor berwarna oranye atau berkedip-kedip (tergantung jenis monitornya)
kemungkinan : ada masalah antara konektor monitor dengan VGA atau VGAnya
pemecahan : periksa apakah pemasangan kabel dari monitor ke konektor VGA sudah benar. Cek setingan VGA pada BIOS. Jika dicoba di komputer lain, VGA dan monitor bekerja normal, ada kemungkinan slot AGP/PCIEx kamu rusak
3.KOMPUTER MENGELUARKAN BIP BERULANG
ciri-ciri : mengeluarkan suaran bib berulang-ulang dan komputer tidak mau booting
kemungkinan : ada masalah pada module RAM
pemecahan : cek apakah pemasangan RAM pada slot memory sudah benar, bersihkan debu pada slotnya dan pada pin RAM. Jika masih sama hasilnya, coba RAM kamu ke komputer lainnya. Jika pada komputer tersebut tidak menyala, kemungkinan besar RAM sudah rusak (kamu dapat me-retur RAM tsb ke toko di mana kamu membeli RAM tsb karena biasanya RAM bergaransi seumur hidup)
4.KELUAR LAYAR BIRU SAAT BOOTING
ciri-ciri : saat booting keluar layar biru
kemungkinan : ada masalah pada transfer data pada harddisk dan mainboard
pemecahan : cek kabel data harddisk apakah pemasangan sudah benar, jika ada salah satu kabel data (pada kabel ATA) yang terbakar atau rusak, ganti dengan yang baru. Coba harddisk pada komputer lain (jadikan slave dengan mencopot jumpernya dibagian belakang harddisk). Jika setiap kali booting komputer meminta scan pada drive harddisk yang baru saja dipasang, ada kemungkinan harddisk tsb mengalami bad sector.
5.KOMPUTER GAGAL BOOTING DAN RESTART TERUS
ciri-ciri : saat booting komputer restart
kemungkinan : daya power supplay kurang, baterai CMOS tidak menyimpan listrik, Sistem Operasi (OS) rusak
pemecahan : cek power supply, apabila tidak berfungsi ganti dengan power supply yang lainnya. Ganti baterai CMOS dengan yang baru (jika mainboard masih garansi lebih baik di retur). Jika semua sudah dicoba tetapi masih gagal booting , ada kemungkinan OS rusak, disarankan untuk repair OS kamu daripada install ulang, dikarenakan lebih hemat waktu.
sebenarnya banyak sekali permasalahan komputer yang lainnya dengan ciri2 di atas, namun kemungkinan masalahnya berbeda atau sebaliknya.
ciri - ciri : saat dihidupkan tidak ada tanda2 menyala, kipas prosesor mati, lampu LED indikator tidak menyala
kemungkinan : kemungkinan besar mainboard tidak mendapatkan arus listrik
pemecahan : periksa kabel power sudah terhubung baik dengan listrik PLN. Jika sudah tetapi tidak menyala periksa konektor AT/ATX yang terhubung dari power supply ke mainboard, apakah sudah terpasang dengan benar. Jika masih tidak menyala, periksa konektor dari tombol power ke mainboard, apakah pemasangan pinnya sudah benar. Jika bulum nyala juga bongkar power supply (jika sudah tidak bergaransi lagi), periksa sekringnya, jika putus ganti dengan yang baru. Jika belum nyala lagi coba ganti dengan power supply yang lain (yang masih berfungsi).
2.LAYAR TIDAK MENGELUARKAN GAMBAR
ciri-ciri : komputer dan monitor dalam kondisi hidup tetapi monitor tidak mengeluarkan gambar, lampu indikator pada monitor berwarna oranye atau berkedip-kedip (tergantung jenis monitornya)
kemungkinan : ada masalah antara konektor monitor dengan VGA atau VGAnya
pemecahan : periksa apakah pemasangan kabel dari monitor ke konektor VGA sudah benar. Cek setingan VGA pada BIOS. Jika dicoba di komputer lain, VGA dan monitor bekerja normal, ada kemungkinan slot AGP/PCIEx kamu rusak
3.KOMPUTER MENGELUARKAN BIP BERULANG
ciri-ciri : mengeluarkan suaran bib berulang-ulang dan komputer tidak mau booting
kemungkinan : ada masalah pada module RAM
pemecahan : cek apakah pemasangan RAM pada slot memory sudah benar, bersihkan debu pada slotnya dan pada pin RAM. Jika masih sama hasilnya, coba RAM kamu ke komputer lainnya. Jika pada komputer tersebut tidak menyala, kemungkinan besar RAM sudah rusak (kamu dapat me-retur RAM tsb ke toko di mana kamu membeli RAM tsb karena biasanya RAM bergaransi seumur hidup)
4.KELUAR LAYAR BIRU SAAT BOOTING
ciri-ciri : saat booting keluar layar biru
kemungkinan : ada masalah pada transfer data pada harddisk dan mainboard
pemecahan : cek kabel data harddisk apakah pemasangan sudah benar, jika ada salah satu kabel data (pada kabel ATA) yang terbakar atau rusak, ganti dengan yang baru. Coba harddisk pada komputer lain (jadikan slave dengan mencopot jumpernya dibagian belakang harddisk). Jika setiap kali booting komputer meminta scan pada drive harddisk yang baru saja dipasang, ada kemungkinan harddisk tsb mengalami bad sector.
5.KOMPUTER GAGAL BOOTING DAN RESTART TERUS
ciri-ciri : saat booting komputer restart
kemungkinan : daya power supplay kurang, baterai CMOS tidak menyimpan listrik, Sistem Operasi (OS) rusak
pemecahan : cek power supply, apabila tidak berfungsi ganti dengan power supply yang lainnya. Ganti baterai CMOS dengan yang baru (jika mainboard masih garansi lebih baik di retur). Jika semua sudah dicoba tetapi masih gagal booting , ada kemungkinan OS rusak, disarankan untuk repair OS kamu daripada install ulang, dikarenakan lebih hemat waktu.
sebenarnya banyak sekali permasalahan komputer yang lainnya dengan ciri2 di atas, namun kemungkinan masalahnya berbeda atau sebaliknya.
Tag :// Komputer,
Tag :// Pengetahuan
oke dech saya punya cara untuk mengkloning Harddisk, baik itu harddisknya menggunakan OS win ME, 98, 2000 XP , Vista, maupun Linux.Langkah pertama yang kamu lakukan adalah download dulu software Hiren's Boot CD versi. 9.0 atau versi lainnya (cari di google) :setelah berhasi di download file tersebut kamu burning (karena file yg di download adala file **.iso) ke dalam CD kosong, setelah berhasil maka lakukanlah langkah2 cloning harddisk sebagai berikut :
1. Harddisk utama di jumper pada posisi primary, kemudian harddisk untuk cloning usahakan pada posisi slave dan sejajar (kabel datanya) satu dengan CD room kamu.
2. Atur BIOS komputer kamu agar boot awalnya ke CD rom.
3. Selanjutnya masukkan CD Hiren's boot CD yg sdh di burning tadi ke dalam CD room.
4. Langkah berikutnya muncul pesan : Boot From Hard Drive dan start From CD, kamu pilih aja pesan kedua.
5. Langkah berikutnya akan muncul menu dari sowfware Hirens boot CD, kamu langsung geserkan kursor saja ke menu Disk Clone Tools, Enter.
6. Terus masuk lagi sub menu lainnya, geser kursor ke norton Ghost 8.3 (Enter).
7. Muncul lagi sub menu, kamu pilih saja Ghost (Normal) enter.
8. tunggu beberapa saat, sampai aplikasi Norton Ghost Aktif.
9. Klik tombol OK saja, maka program Norto Ghost Aktif,
10. pada menu pilih Lokal terus Disk, terus To disk
11. selanjutnya pilih harddisk utama dulu, kemudian klik OK
12. terus pilih harddisk yg kedua kemudian klik ok.
13. langkah selanjutkan klik saja tombol OK.
14. dan tunggulah beberapa saat sampai proses cloning selsai.
15. Setelah selasai silahkan coba kalau nggak berhasil mohon maaf saja mungkin ada langkah2 yg sy lupa tuliskan, tapi pada dasarnya langkah diatas udah benar dan sy sdh sering lakukan cloning harddisk, baik itu dari harddisk ke harddisk, partisi ke partisi, atau dari partisi ke harddisk, bahkan juga dari harddisk ke Image atau sebaliknya semua berhasil dengan menggunakan Aplikasi Hiren's boot CD.
SELAMAT Mencoba
1. Harddisk utama di jumper pada posisi primary, kemudian harddisk untuk cloning usahakan pada posisi slave dan sejajar (kabel datanya) satu dengan CD room kamu.
2. Atur BIOS komputer kamu agar boot awalnya ke CD rom.
3. Selanjutnya masukkan CD Hiren's boot CD yg sdh di burning tadi ke dalam CD room.
4. Langkah berikutnya muncul pesan : Boot From Hard Drive dan start From CD, kamu pilih aja pesan kedua.
5. Langkah berikutnya akan muncul menu dari sowfware Hirens boot CD, kamu langsung geserkan kursor saja ke menu Disk Clone Tools, Enter.
6. Terus masuk lagi sub menu lainnya, geser kursor ke norton Ghost 8.3 (Enter).
7. Muncul lagi sub menu, kamu pilih saja Ghost (Normal) enter.
8. tunggu beberapa saat, sampai aplikasi Norton Ghost Aktif.
9. Klik tombol OK saja, maka program Norto Ghost Aktif,
10. pada menu pilih Lokal terus Disk, terus To disk
11. selanjutnya pilih harddisk utama dulu, kemudian klik OK
12. terus pilih harddisk yg kedua kemudian klik ok.
13. langkah selanjutkan klik saja tombol OK.
14. dan tunggulah beberapa saat sampai proses cloning selsai.
15. Setelah selasai silahkan coba kalau nggak berhasil mohon maaf saja mungkin ada langkah2 yg sy lupa tuliskan, tapi pada dasarnya langkah diatas udah benar dan sy sdh sering lakukan cloning harddisk, baik itu dari harddisk ke harddisk, partisi ke partisi, atau dari partisi ke harddisk, bahkan juga dari harddisk ke Image atau sebaliknya semua berhasil dengan menggunakan Aplikasi Hiren's boot CD.
SELAMAT Mencoba
Tag :// Pengetahuan
Monitor komputer yang sekarang banyak di gunakan adalah sejenis VGA atau Super VGA dengan card adapter VGA bermemori antara 256 KB dengan 2 MB dan terus di kembangkan mengikuti perkembangan Hardware dan software. Sementara itu kerusakan monitor tidak menampilkan gambar sama sekali, walaupun lampu indikator menyala. Kondisi ini akan semakin parah jika di tambah dengan kerusakan akibat VGA card (adapter) yang tidak di ketahui sebelumnya.
Cara mudah untuk memperbaiki monitor komputer yang demikian adalah dengan memeriksa aliran listrik menuju rangkaian catu daya monitor, lantas distribusinya ke rangkaian lain sebagai berikut :
[1]. Bukalah tutup belakang monitor agar seluruh komponen at terlihat dan terjangkau oleh peralatan bengkel seperti multimeter, toolset, serta alat bantu lainnya. Berhati-hatilah dengan kondisi monitor yang terbuka ini, terutama pada saat listrik masuk pada rangkaian, sebab terdapat tegangan ekstra tinggi sebesar 16.000 volt sampai 30.000 volt yang berbahaya bagi tubuh manusia.
[2]. Siapkan Multimeter untuk mengukur tegangan AC yang masuk pada rangkaian catu daya monitor, normalnya akan terukur besar 220 volt. Lanjutkan dengan mengukur tegangan DC yang di keluarkan catu daya untuk rangkaian monitor seluruhnya.Tegangan DC pada setiap monitor berbeda merk dan jenis besarnya berlainan sesuai dengan rancangan pabrik masing masing. Pergunakan skema sesuai dengan jenis monitor yang sedang di perbaiki, skema tersebut dapat anda peroleh pada kemasan buku manual lengkap ketika membeli monitor.
[3]. Ukurlah tegangan konektor pada transistor power horisontal output, umumnya sebesar 90 Volt DC pada kondisim normal. Tegangan ini menujukkan kondisi kerja pembangkit tegangan tinggi yang dapat menyalakan tabung gambar. Apabila tegangan ini turun sampai separuhnya, dapat di pastikan terdapat kerusakan pada rangkaian horisontal, gantilah dengan transistor power yang baru. Untuk mengganti transistor power yang baru sebaiknya menggunakan type yang sama persis, kecuali jika tidak memungkinkan maka dapat di ganti dengan transistor lain yang sifatnya sama dan rating tegangannya lebih tinggi.
[4]. Putarlah penggantung intensitas cahaya (brigthness) pada panel depan monitor hingga pada posisi maksimum. Lihat reaksinya pada tabung gambar, bila tidak ada perubahan periksalah rangkaian sekitar trafo tegangangan ekstra tinggi (flay back) di tempat anda (Surabaya-pasar genteng, di Jakarta-Glodok, di Bandung-Cikapundung). Pemeriksaan ini perlu di lakukan untuk mengecek apakah trafo tersebuit masih dapat membangkitkan tegangan ekstra tinggi untuk menyalakan tabung gambar.
[5]. Kerusakan dapat terjadi pada dioda tegangan tinggi yang bertugas menyearahkan sinyal horisontal menjadi tegangan DC 16.000 Volt - 30.000 Volt. Untuk menguji dioda tegangan tinggi pergunakan high voltage probe untuk multimeter yang khusus untuk keperluan pengetesan tegangan tinggi. Bandingkan perbedaan tegangan Ac yang masuk trafo dengan tegangan DC yang dikeluarkan diode , tegangan DC yang terukur pada katoda diode sekitar 16.000 Volt - 30.000 Volt. Berhati-hatilah menggunakan probe tegangan tinggi ini,sentuhan ke konduktor yang salah akan menimbulkan bunga api.
[6]. Dapat juga di periksa kapasitor yang menghubungkan trafo tegangan tinggi dengan ground. Lepaskan kapasitor ini dan ukurlah dengan multimeter, apabila ada kebocoran gantilah dengan kapasitor baru. Kapasitor yang sudah kering akan merubah nilai kapasitasnya dan berakibat berubahnya impedansi pada rangkaian.Perubahan impedansi ini akan mempengaruhi trafo tegangan ekstra tinggi yang tidak dapat menghasilkan tegangan sesuai keperluan, hal ini akan terlihat pada layar monitor yang suram, kurang terang atau pengatur brightness tidak berfungsi.
[7]. Disamping gangguan diatas, monitor tidak menampilkan gambar di sebabkan oleh kerusakan transistor power pada catu daya, FUSE putus, transistor horisontal output, kapasitor kompling output, diode tegangan tinggi, gulungan defleksi putus (terbakar), matrix RGB kehilangan masukan dan sebagainya. Pergunakan skema lengkap monitor yang menunjukkan masing-masing bagian dan periksalah secara urut mulai dari catu daya hingga menuju tabung gambar.
[8]. Setelah seluruh komponen yang mengalami kerusakan di ganti baru, hidupkan komputer untuk mencoba monitor yang baru saja di perbaiki dengan program diagnosis. Program Diagnosis yang di jalankan khusus pada menu test display dapat di jadikan pedoman untuk memperbaiki monitor komputer, seperti check-It, QAPlus, PC-Technician, JC-Bench dan sebagainya.
Cara mudah untuk memperbaiki monitor komputer yang demikian adalah dengan memeriksa aliran listrik menuju rangkaian catu daya monitor, lantas distribusinya ke rangkaian lain sebagai berikut :
[1]. Bukalah tutup belakang monitor agar seluruh komponen at terlihat dan terjangkau oleh peralatan bengkel seperti multimeter, toolset, serta alat bantu lainnya. Berhati-hatilah dengan kondisi monitor yang terbuka ini, terutama pada saat listrik masuk pada rangkaian, sebab terdapat tegangan ekstra tinggi sebesar 16.000 volt sampai 30.000 volt yang berbahaya bagi tubuh manusia.
[2]. Siapkan Multimeter untuk mengukur tegangan AC yang masuk pada rangkaian catu daya monitor, normalnya akan terukur besar 220 volt. Lanjutkan dengan mengukur tegangan DC yang di keluarkan catu daya untuk rangkaian monitor seluruhnya.Tegangan DC pada setiap monitor berbeda merk dan jenis besarnya berlainan sesuai dengan rancangan pabrik masing masing. Pergunakan skema sesuai dengan jenis monitor yang sedang di perbaiki, skema tersebut dapat anda peroleh pada kemasan buku manual lengkap ketika membeli monitor.
[3]. Ukurlah tegangan konektor pada transistor power horisontal output, umumnya sebesar 90 Volt DC pada kondisim normal. Tegangan ini menujukkan kondisi kerja pembangkit tegangan tinggi yang dapat menyalakan tabung gambar. Apabila tegangan ini turun sampai separuhnya, dapat di pastikan terdapat kerusakan pada rangkaian horisontal, gantilah dengan transistor power yang baru. Untuk mengganti transistor power yang baru sebaiknya menggunakan type yang sama persis, kecuali jika tidak memungkinkan maka dapat di ganti dengan transistor lain yang sifatnya sama dan rating tegangannya lebih tinggi.
[4]. Putarlah penggantung intensitas cahaya (brigthness) pada panel depan monitor hingga pada posisi maksimum. Lihat reaksinya pada tabung gambar, bila tidak ada perubahan periksalah rangkaian sekitar trafo tegangangan ekstra tinggi (flay back) di tempat anda (Surabaya-pasar genteng, di Jakarta-Glodok, di Bandung-Cikapundung). Pemeriksaan ini perlu di lakukan untuk mengecek apakah trafo tersebuit masih dapat membangkitkan tegangan ekstra tinggi untuk menyalakan tabung gambar.
[5]. Kerusakan dapat terjadi pada dioda tegangan tinggi yang bertugas menyearahkan sinyal horisontal menjadi tegangan DC 16.000 Volt - 30.000 Volt. Untuk menguji dioda tegangan tinggi pergunakan high voltage probe untuk multimeter yang khusus untuk keperluan pengetesan tegangan tinggi. Bandingkan perbedaan tegangan Ac yang masuk trafo dengan tegangan DC yang dikeluarkan diode , tegangan DC yang terukur pada katoda diode sekitar 16.000 Volt - 30.000 Volt. Berhati-hatilah menggunakan probe tegangan tinggi ini,sentuhan ke konduktor yang salah akan menimbulkan bunga api.
[6]. Dapat juga di periksa kapasitor yang menghubungkan trafo tegangan tinggi dengan ground. Lepaskan kapasitor ini dan ukurlah dengan multimeter, apabila ada kebocoran gantilah dengan kapasitor baru. Kapasitor yang sudah kering akan merubah nilai kapasitasnya dan berakibat berubahnya impedansi pada rangkaian.Perubahan impedansi ini akan mempengaruhi trafo tegangan ekstra tinggi yang tidak dapat menghasilkan tegangan sesuai keperluan, hal ini akan terlihat pada layar monitor yang suram, kurang terang atau pengatur brightness tidak berfungsi.
[7]. Disamping gangguan diatas, monitor tidak menampilkan gambar di sebabkan oleh kerusakan transistor power pada catu daya, FUSE putus, transistor horisontal output, kapasitor kompling output, diode tegangan tinggi, gulungan defleksi putus (terbakar), matrix RGB kehilangan masukan dan sebagainya. Pergunakan skema lengkap monitor yang menunjukkan masing-masing bagian dan periksalah secara urut mulai dari catu daya hingga menuju tabung gambar.
[8]. Setelah seluruh komponen yang mengalami kerusakan di ganti baru, hidupkan komputer untuk mencoba monitor yang baru saja di perbaiki dengan program diagnosis. Program Diagnosis yang di jalankan khusus pada menu test display dapat di jadikan pedoman untuk memperbaiki monitor komputer, seperti check-It, QAPlus, PC-Technician, JC-Bench dan sebagainya.
Tag :// Pengetahuan
Untuk melihat beberapa tombol yang tidak jalan ini dapat dilakukan dengan menjalankan software Ndiags.exe yang didapat dari Norton Utility 8 for dos, ataupun dengan software Toolstar.exe yang dapat diperoleh secara gratis dari internet. Adapun langkah2nya adalah sebagai berikut :
1. Ketik Ndiags, lalu ENTER. PAda jendela Norton Diagnostics yaitu pada jendela Description,
tekan Enter, tunggu beberapa saat dan ENTER lagi.
2. Berikutnya diawal system informasi anda dapat langsung menekan tombol ALT+Q, kemudian
arahkan sorot list pada pilihan keyboard press test, lalu enter dan enter sekali lagi pada
tampilan jendela Description.
Setelah terlihat tampilan screenTombol Keyboard, tekan semua tombol yang terdapat pada keyboard anda, dari hasil penekanan tombol tersebut jika warna tombol yang terdapat pada layar :
- Hitam menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan dalam kondisi bagus.
- Karakter merah menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan terjadi 2 kali
penekanan yang tidak sah.
- Biru/ tidak berubah menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan dalam kondisi
tidak jalan.
Catatan:
Untuk pengecekan setiap tombol, tekan hanya satu kali saja, dan untuk mengakhiri tekan tombol 3 kali berturut turut. Jika terdapat beberapa tombol yang tidak berubah warnanya, inilah saatnya untuk beraksi membongkar keyboard tersebut.
1. Ketik Ndiags, lalu ENTER. PAda jendela Norton Diagnostics yaitu pada jendela Description,
tekan Enter, tunggu beberapa saat dan ENTER lagi.
2. Berikutnya diawal system informasi anda dapat langsung menekan tombol ALT+Q, kemudian
arahkan sorot list pada pilihan keyboard press test, lalu enter dan enter sekali lagi pada
tampilan jendela Description.
Setelah terlihat tampilan screenTombol Keyboard, tekan semua tombol yang terdapat pada keyboard anda, dari hasil penekanan tombol tersebut jika warna tombol yang terdapat pada layar :
- Hitam menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan dalam kondisi bagus.
- Karakter merah menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan terjadi 2 kali
penekanan yang tidak sah.
- Biru/ tidak berubah menunjukkan bahwa tombol keyboard yang ditekan dalam kondisi
tidak jalan.
Catatan:
Untuk pengecekan setiap tombol, tekan hanya satu kali saja, dan untuk mengakhiri tekan tombol 3 kali berturut turut. Jika terdapat beberapa tombol yang tidak berubah warnanya, inilah saatnya untuk beraksi membongkar keyboard tersebut.
Tag :// Pengetahuan
Masalah ini sering timbul karena keyboard sudah lemah atau kotor pada tombol- tombolnya, sehingga pada saat tombol tertekan, tombol tidak langsung kembali seperti semula. Akibatnya penekanan tombol ini akan terbaca sebagai penekanan tombol beberapa kali. Jika permasalahannya adalah kotor, Anda dapat mencoba untuk membersihkan bagian dalam keyboard tersebut. Jika masalahnya adalah lemah tombolnya, Anda dapat mengganti tombol tersebut. Meskipun demikian, pada keyboard- keybard jenis baru tidak memungkinkan untuk melakukan hal tersebut, karena keyboard dibuat dengan menggunakan sebuah lembaran plastic yang dilapisi dengan karbon sebaga penghantar.
Hal lain yang mungkin menjadi penyebab masalah ini adalah, karena setup typematic rate pada BIOS. Dengan periode waktu yang semakin pendek pada typematic rate ini akan menyebabkan periode pembacaan respon dari keyboard menjadi lebih sering (periode waktiu yang pendek). Jika keyboard tertekan agak lama(melebihi jarak waktu pada typematic rate) maka computer akan membacanya sebagai penekanan tombol beberapa kali. Untuk mengatasi hal ini ubah setting pada Setup BIOS dengan typematic rate yang lebih panjang, atau set ke defaultnya.
Tag :// Pengetahuan
Komputer sudah merupakan alat bantu yang tergolong penting saat ini, kita ambil salah satu contoh pada kegiatan perkantoran, tentunya dengan adanya komputer maka pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih cepat. Sebagai pengguna atau pemakai komputer tentunya kita juga pernah mengalami masalah dengan komputer. Hal tersebut dapat diakibatkan adanya kesesuaian dari komponen dasar komputer itu sendiri yang biasanya berkaitan dengan Software (perangkat lunak atau aplikasinya), Hardware (perangkat keras) atau Brainware (si pemakai komputer).
Pengertian Troubleshooting Komputer
Dalam dunia komputer, segala sesuatu masalah yang berhubungan dengan komputer disebut Troubleshooting dan timbulnya masalah dalam komputer tentu ada sebabnya. Pada kesempatan ini kita akan sedikit belajar untuk mendeteksi masalah pada komputer Anda terutama yang berhubungan dengan Hardware.
Untuk permasalahan dengan Software sebaiknya Anda lakukan pendeteksian sederhana dahulu seperti pemeriksaan file-file yang berhubungan dengan Software atau spesifikasi permintaan (requirement) dari Software. Apabila permasalahannya cukup rumit, sebaiknya Anda install ulang saja Software tersebut, karena akan terlalu rumit untuk memperbaiki sebuah Software, sedangkan untuk permasalahan dengan Brainware, penulis hanya dapat memberikan saran “istirahat dulu deh, he…”.
Teknik dalam Troubleshooting
Terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.
1. Teknik Forward
Sesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :
§ Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power pada Motherboard.
§ Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.
§ dsb.
2. Teknik Backward
Hampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapat kita ambil beberapa contoh sebagai berikut :
§ Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.
§ Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.
§ dsb.
Analisa Suara
Pada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki oleh BIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasang dengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :
§ Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.
§ Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atau DRAM.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGA Card.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.
§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
§ Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.
§ Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).
§ Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabila temperatur processornya terlalu tinggi (panas).
Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lain kemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.
Analisa Tampilan
Pada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahan dapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9.
Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikan letak permasalahan hanya pada Keyboard.
Cara Cepat Mengenali Troubleshooting
§ Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor atau disertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.
§ Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Card dan Monitor.
§ Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep, kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Suplly dan Motherboard.
Dengan kedua macam teknik dalam pendeteksian maslah dalam komputer tersebut, tentunya akan lebih memperkaya pengetahuan kita di bidang komputer, jadi jika suatu saat terdapat masalah pada komputer Anda kita dapat melakukan pemeriksaan terlebih dahulu sebelum membawa ke tempat servis, kalaupun harus membawa ke tempat servis kita sudah mengerti letak permasalahannya, jadi kita tidak dibohongi oleh tukang servis yang nakal ; )
Dengan pemahaman troubleshooting komputer yang lebih dalam tentunya akan lebih mempermudah kita untuk mengetahui letak permasalahan dalam komputer dan tentunya akan lebih menyenangkan apabila kita dapat memperbaiki sendiri permasalahan tersebut. Semoga pembahasan sederhana tentang troubleshooting ini dapat bermanfaat, selamat mencoba dan terima kasih.
Tag :// Pengetahuan
Dalam dunia IT, apa keahlian yang akan paling banyak dibutuhkan dalam setahun ke depan? Sebuah pertanyaan yang penting untuk kita ketahui jawabannya di minggu pertama 2013 ini.
Beberapa survei telah dilakukan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Di antaranya adalah yang dilakukan oleh Forecast Survei kepada 334 eksekutif IT sebagai respondennya. Hasilnya didapati bahwa 33% dari mereka berencana untuk melakukan perekrutan tenaga kerja baru di tahun 2013. Bidang keahlian yang akan paling banyak dibutuhkan adalah :
1. Programming and Application Development
2. Project Management
3. Help Desk/Technical Support
4. Security
5. Business Intelligence/Analytics
6. Cloud/SaaS
7. Virtualization
8. Networking
9. Mobile Applications and Device Management
10. Data Center
Dengan pendekatan yang berbeda, Trainsignal juga melakukan hal serupa. Survei dilakukan kepada profesional IT yang duduk pada posisi manajerial di berbagai perusahaan global. Data yang diperoleh adalah kebutuhan akan keahlian sebagai berikut :
1. Software Development
2. Mobile Development
3. Web Development
4. Information Security
5. Cloud/SaaS
6. Network Management
7. Service Management
8. Virtualization
9. Extract, Transform and Load
10. Business Intelligence
Sebagai tambahan, ada baiknya untuk juga melihat informasi yang dipublikasikan oleh Forbes. Meskipun tidak spesifik membahas dunia IT, tetapi menariknya data dari Forbes menunjukkan IT sebagai bidang keahlian yang dominan dibutuhkan oleh bisnis. Berikut adalah daftar peringkat yang diberikan Forbes :
1. Software Developers (Applications and Systems Software)
2. Accountants and Auditors
3. Market Research Analysts and Marketing Specialists
4. Computer Systems Analysts
5. Human Resources, Training and Labor Relations Specialists
6. Network and Computer Systems Administrators
7. Sales Representatives (Wholesale and Manufacturing, Technical and Scientific)
8. Information Security Analysts, Web Developers and Computer Network Architects
9. Mechanical Engineers
10. Industrial Engineers
Untuk sukses berkompetisi di dunia kerja, bijaknya apa pun yang kita tekuni atau pelajari saat ini masuk dalam daftar yang disebutkan di atas. Hindari menghabiskan waktu dan dana untuk mempelajari sesuatu yang tidak sesuai dengan kebutuhan industri. Semoga bermanfaat.
Tag :// Pengetahuan
Cerita mengenai Jetpack bukan lah hal yang baru dalam dunia teknologi, hingga sekarang belum ada yang mampu menciptakan Jetpack yang bisa untuk di komersilkan.
Namun lain cerita dengan Martin Aircraft Company telah mengembangkan sebuah jetpack pribadi yang siap untuk di komersilkan pada tahun depan. Dengan merek penerbangan pribadi asal Islandia ini telah menciptakan prototype P12 dimana telah menerima persetujuan untuk tes penerbangan oleh pihak otoritas setempat.
Menurut Martin Aircraft, visi pada dasarnya adalah untuk menciptakan sebuah jetpack remote control tak berawak, namun untuk saat ini jetpack sedang dibuat untuk penggunaan komersial dan juga dapat untuk "jalan-jalan" dan juga akan digunakan pada saat darurat, penyelamatan dan operasi pertahanan. Untuk keamanan pengguna, P12 memiliki parasut yang siap menyelamatkan awak yang menggunakan, dan juga pihak perusahaan menyediakan pelatihan khusus bagi yang berminat untuk membeli nya.
Jetpack P12 mampu mencapai ketinggian hingga 1.500 meter akan tetapi dalam ujicoba penerbangan hanya di izin kan dengan jarak 6 meter saja. Untuk jarak terbang P12 mampu menjelajah hingga 25 mil, pada saat ujicoba penerbangan P12 melakukan nya di atas air mengingat keselamatan awak nya.
Jika berminat kemungkinan Jetpack ini akan di jual seharga $100.000.
Namun lain cerita dengan Martin Aircraft Company telah mengembangkan sebuah jetpack pribadi yang siap untuk di komersilkan pada tahun depan. Dengan merek penerbangan pribadi asal Islandia ini telah menciptakan prototype P12 dimana telah menerima persetujuan untuk tes penerbangan oleh pihak otoritas setempat.
Menurut Martin Aircraft, visi pada dasarnya adalah untuk menciptakan sebuah jetpack remote control tak berawak, namun untuk saat ini jetpack sedang dibuat untuk penggunaan komersial dan juga dapat untuk "jalan-jalan" dan juga akan digunakan pada saat darurat, penyelamatan dan operasi pertahanan. Untuk keamanan pengguna, P12 memiliki parasut yang siap menyelamatkan awak yang menggunakan, dan juga pihak perusahaan menyediakan pelatihan khusus bagi yang berminat untuk membeli nya.
Jetpack P12 mampu mencapai ketinggian hingga 1.500 meter akan tetapi dalam ujicoba penerbangan hanya di izin kan dengan jarak 6 meter saja. Untuk jarak terbang P12 mampu menjelajah hingga 25 mil, pada saat ujicoba penerbangan P12 melakukan nya di atas air mengingat keselamatan awak nya.
Jika berminat kemungkinan Jetpack ini akan di jual seharga $100.000.
Tag :// Pengetahuan
Mungkin Anda pernah menunggu sebuah paket yang dikirim ke rumah Anda, namun tak kunjung datang. Namun ketika Anda rumah, malah paket Anda tiba dirumah Anda, tetapi tidak ada yang menerima.
Jika Anda tak ingin hal tersebut terjadi pada Anda, pasang alat keren ini di pintu rumah Anda.
Alat ini bernama DoorBot yang membuat Anda dapat berbicara kepada siapapun yang berdiri di depan pintu rumah Anda dimanapun Anda berada.
Saat seseorang menekan bel pintu, maka DoorBot akan menghubungkannya langsung ke app gadget Anda, kemudian menampilkan suara dan video ke smartphone atau komputer Anda. Serta suara Anda melalui pintu rumah Anda untuk berbicara kepada sang tamu.
Anda dapat membawa DoorBot ke pintu rumah Anda dengan harga $199.
Jika Anda tak ingin hal tersebut terjadi pada Anda, pasang alat keren ini di pintu rumah Anda.
Alat ini bernama DoorBot yang membuat Anda dapat berbicara kepada siapapun yang berdiri di depan pintu rumah Anda dimanapun Anda berada.
Saat seseorang menekan bel pintu, maka DoorBot akan menghubungkannya langsung ke app gadget Anda, kemudian menampilkan suara dan video ke smartphone atau komputer Anda. Serta suara Anda melalui pintu rumah Anda untuk berbicara kepada sang tamu.
Anda dapat membawa DoorBot ke pintu rumah Anda dengan harga $199.
Tag :// Gadget
Perangkat yang mampu mengirim dan menerima data sekarang akan kembali di manfaatkan oleh para ahli untuk memanen energi sesuai dengan kebutuhan manusia. Mirip seperti solar cell namun kali ini energi akan di dapat dari gelombang yang di pancarkan oleh Televisi maupun Ponsel.
Dikutip dari Treehugher, Untuk benar-benar dapat merubuah gelombang menjadi energi di butuhkan banyak sensor dan juga mikrokomputer yang agar dapat merubah pancaran gelombang menjadi sebuah energi.
Terobosan peneliti dari University of Washington ini di harapkan menjadi salah satu sumber energi masa depan dengan "mendaur ulang" gelombang pancaran televisi atau ponsel menjadi energi alternatif.
Unik memang bagaimana kita akan menonton dan bermain Ponsel tanpa perlu listrik karena listrik nya sudah ada pada gelombang sendiri. atau mungkin kelak kita akan membawa mobil tanpa perlu bensin cukup dengan memanfaatkan sebuah tower ponsel untuk di gunakan gelombang sinyal nya.
Namun untuk sekarang teknologi yang mereka sebut dengan nama Ambient Backscatter ini hanya mampu menerima energi dalam ukuran kecil yang bisa mengisi baterai ponsel otomatis serta nonton televisi.
Dikutip dari Treehugher, Untuk benar-benar dapat merubuah gelombang menjadi energi di butuhkan banyak sensor dan juga mikrokomputer yang agar dapat merubah pancaran gelombang menjadi sebuah energi.
Terobosan peneliti dari University of Washington ini di harapkan menjadi salah satu sumber energi masa depan dengan "mendaur ulang" gelombang pancaran televisi atau ponsel menjadi energi alternatif.
Unik memang bagaimana kita akan menonton dan bermain Ponsel tanpa perlu listrik karena listrik nya sudah ada pada gelombang sendiri. atau mungkin kelak kita akan membawa mobil tanpa perlu bensin cukup dengan memanfaatkan sebuah tower ponsel untuk di gunakan gelombang sinyal nya.
Namun untuk sekarang teknologi yang mereka sebut dengan nama Ambient Backscatter ini hanya mampu menerima energi dalam ukuran kecil yang bisa mengisi baterai ponsel otomatis serta nonton televisi.
Tag :// Gadget
Zaman sekarang ini pasar teknologi di banjiri dengan ponsel pintar dengan berbagai fitur dan juga layanan yang mampu di kerjakan. Namun karena kecanggihan nya maka ada beberapa pihak yang berotak canggih juga mampu memikirkan bagaimana mengganggu pengguna Smartphone tersebut, dan disinilah muncul Hacker Smartphone.
Layaknya PC anda, ponsel anda juga mampu di bobol hacker pada saat anda melakukan aktifitas dengan jaringan internet maupun pada saat anda melakukan kegiatan pengunduhan dan meng-instal aplikasi.
Bukan bermaksud menggurui tapi apa salah nya jika kita bisa berbagi tips agar Smartphone anda aman dari kejahilan hacker.
1. Perhatikan Keamanan Password
Ini merupakan langkah penting untuk melindungi data ponsel Android milik anda, para ahli selalu menyaran kan untuk megatur Password serumit mungkin agar password ponsel anda dapat terjaga tanpa dengan mudah di baca oleh hacker. perhatikan karakter kombinasi.
2. Kontrol konektivitas Anda
Perhatikan Bluetooth serta nonaktifkan koneksi otomatis Wifi, hal ini jika tidak di lakukan pengaturan akan secara otomatis terhubung ke setiap jaringan saat anda sedang berpergian. Tanpa anda mengetahuinya ada seseorang yang berusaha menjebol kemanan ponsel.
3. Jangan Terlalu Aktif Saat Anda Berada dalam Jaringan Milik Umum
Menrut ZDNet sebagian besar pengguna tidak memahami resiko saat memanfaatkan jaringan milik Umum (Wifi) dan sering pengguna melakukan kesalahan fatal saat online. Sebelum menggunakan jaringan publik pastikan keamanan ponsel anda. dan disarankan saat proses akses banking agar tidak menggunakan fasilitas jaringan milik Umum, hal ini merupakan sasaran empuk si hacker.
4. Waspadalah terhadap aplikasi gratis
Di saran kan agar selalu men-download aplikasi dari situ terpercaya dan sudah teruji kebenaran nya. Jika anda mendownload dari sumber yang tidak jelas bisa saja itu mengndung Malware, Spyware maupun Worm yang akhirnya dan menginfeksi ponsel Androdi milik anda, jangan mudah tergius aplikasi gratisan, biasanya memang menarik untuk di download tapi itulah trik hacker.
Layaknya PC anda, ponsel anda juga mampu di bobol hacker pada saat anda melakukan aktifitas dengan jaringan internet maupun pada saat anda melakukan kegiatan pengunduhan dan meng-instal aplikasi.
Bukan bermaksud menggurui tapi apa salah nya jika kita bisa berbagi tips agar Smartphone anda aman dari kejahilan hacker.
1. Perhatikan Keamanan Password
Ini merupakan langkah penting untuk melindungi data ponsel Android milik anda, para ahli selalu menyaran kan untuk megatur Password serumit mungkin agar password ponsel anda dapat terjaga tanpa dengan mudah di baca oleh hacker. perhatikan karakter kombinasi.
2. Kontrol konektivitas Anda
Perhatikan Bluetooth serta nonaktifkan koneksi otomatis Wifi, hal ini jika tidak di lakukan pengaturan akan secara otomatis terhubung ke setiap jaringan saat anda sedang berpergian. Tanpa anda mengetahuinya ada seseorang yang berusaha menjebol kemanan ponsel.
3. Jangan Terlalu Aktif Saat Anda Berada dalam Jaringan Milik Umum
Menrut ZDNet sebagian besar pengguna tidak memahami resiko saat memanfaatkan jaringan milik Umum (Wifi) dan sering pengguna melakukan kesalahan fatal saat online. Sebelum menggunakan jaringan publik pastikan keamanan ponsel anda. dan disarankan saat proses akses banking agar tidak menggunakan fasilitas jaringan milik Umum, hal ini merupakan sasaran empuk si hacker.
4. Waspadalah terhadap aplikasi gratis
Di saran kan agar selalu men-download aplikasi dari situ terpercaya dan sudah teruji kebenaran nya. Jika anda mendownload dari sumber yang tidak jelas bisa saja itu mengndung Malware, Spyware maupun Worm yang akhirnya dan menginfeksi ponsel Androdi milik anda, jangan mudah tergius aplikasi gratisan, biasanya memang menarik untuk di download tapi itulah trik hacker.
Tag :// Gadget
Bagi anda yang mungkin kurang memahami suatu bahasa dan berencana untuk keluar negeri?, jangan khawatir, sebuah alat bernama Sigmo merupakan sebuah alat berbentuk sederhana yang mampu menerjemahkan bahasa sesuai dengan pilihan anda dalam bentuk suara.
Perangkat Sigmo dilengkapi dengan mikrofon, speaker, dan tombol On/Off untuk mengaktifkan penerjemahan dua bahasa, selain itu Sigmo juga di lengkapi dengan Bluetooth yang berfungsi untuk menghubungkan ke perangkat IOS maupun Android.
Untuk menggunakan Sigmo sangat mudah dimana anda hanya perlu mengaktifkan aplikasi Sigmo ke dalam Smartphone dan memilih bahasa yang ingin di terjemahkan. Kemudian setelah aplikasi aktif dan memilih 2 bahasa terjemahan selanjutnya anda langsung saja memulai percakapan dengan menekan tombol bahasa pertama dan tunggu terjemahan nya keluar. juga sebaliknya, lawab bicara anda juga harus menekan tombol untuk bahasa kedua.
Namun masih terdapat kelemahan dalam Sigmo yaitu belum mampu menerjemahkan dengan terjemahan yang baik, tapi sedikit tidaknya lawan bicara anda akan mengerti maksud dari pembicaraan anda.
Perangkat Sigmo dilengkapi dengan mikrofon, speaker, dan tombol On/Off untuk mengaktifkan penerjemahan dua bahasa, selain itu Sigmo juga di lengkapi dengan Bluetooth yang berfungsi untuk menghubungkan ke perangkat IOS maupun Android.
Untuk menggunakan Sigmo sangat mudah dimana anda hanya perlu mengaktifkan aplikasi Sigmo ke dalam Smartphone dan memilih bahasa yang ingin di terjemahkan. Kemudian setelah aplikasi aktif dan memilih 2 bahasa terjemahan selanjutnya anda langsung saja memulai percakapan dengan menekan tombol bahasa pertama dan tunggu terjemahan nya keluar. juga sebaliknya, lawab bicara anda juga harus menekan tombol untuk bahasa kedua.
Namun masih terdapat kelemahan dalam Sigmo yaitu belum mampu menerjemahkan dengan terjemahan yang baik, tapi sedikit tidaknya lawan bicara anda akan mengerti maksud dari pembicaraan anda.
Tag :// Gadget
Secanggih apapun Smartphone milik anda pasti tidak terlepas dari yang namanya macet dimana sistem nya berhenti mendadak dalam jangka waktu tertentu, tak terkecuali dengan produk iPhone. Untuk mencegah kerusakan berikut beberapa tips untuk anda pengguna Smartphone bagaimana cara mengatasi ponsel yang macet.
1) Restart smartphone
Untuk langkah pertam anda perlu me-restart dengan menekan tombol Sleep/wake hingga muncul logo Apple. Proses Restart dengan berkala juga dapat menjaga Ponsel agar dapat menyegarkan sistem internal nya.
2) Tutup aplikasi ekstra
Pada saat anda membuka aplikasi kemudian tiba-tiba aplikasinya berhenti berkerja? langkah antisipasinya yaitu dengan menekan tombol Home sebanyak 2 kali dan setelah itu muncul ikon aplikasi yang sedang aktif, tekan dan tahan ikon masing-masing aplikasi hingga bergoyang dan tekan tanda silang berwarna merah untuk menutupnya.
3) Isi ulang baterai (Recharge)
Dengan langkah ini sedikit tidaknya dapat membantu meyegarkan sistem atau layar yang macet.
4) Cek pembaruan (update) OS
Sistem operasi atau OS yang tidak update juga dapat menyebabkan iPhone sering mengalami kondisi freeze. Untuk memeriksa ketersediaan update, kamu cukup buka Pengaturan (Setting) > Umum (General) > Software Update kemudian ikuti petunjuk di layar. Kamu juga bisa memeriksanya dari komputer jika layar handset tidak bekerja dengan baik.
5) System Restore
Upaya terakhir jika ponsel anda ngadat maka kembalikan sistem ponsel ke pengaturan awalnya (pabrik). jika melakukan System Restore maka semua aplikasi akan terhapus, oleh karena itu sebelum me-Restore pastikan anda sudah mensinkornisasikan semua ke PC.
1) Restart smartphone
Untuk langkah pertam anda perlu me-restart dengan menekan tombol Sleep/wake hingga muncul logo Apple. Proses Restart dengan berkala juga dapat menjaga Ponsel agar dapat menyegarkan sistem internal nya.
2) Tutup aplikasi ekstra
Pada saat anda membuka aplikasi kemudian tiba-tiba aplikasinya berhenti berkerja? langkah antisipasinya yaitu dengan menekan tombol Home sebanyak 2 kali dan setelah itu muncul ikon aplikasi yang sedang aktif, tekan dan tahan ikon masing-masing aplikasi hingga bergoyang dan tekan tanda silang berwarna merah untuk menutupnya.
3) Isi ulang baterai (Recharge)
Dengan langkah ini sedikit tidaknya dapat membantu meyegarkan sistem atau layar yang macet.
4) Cek pembaruan (update) OS
Sistem operasi atau OS yang tidak update juga dapat menyebabkan iPhone sering mengalami kondisi freeze. Untuk memeriksa ketersediaan update, kamu cukup buka Pengaturan (Setting) > Umum (General) > Software Update kemudian ikuti petunjuk di layar. Kamu juga bisa memeriksanya dari komputer jika layar handset tidak bekerja dengan baik.
5) System Restore
Upaya terakhir jika ponsel anda ngadat maka kembalikan sistem ponsel ke pengaturan awalnya (pabrik). jika melakukan System Restore maka semua aplikasi akan terhapus, oleh karena itu sebelum me-Restore pastikan anda sudah mensinkornisasikan semua ke PC.
Tag :// Gadget
Jack Whiten, seorang peneliti keamanan yang berbasis di Inggris menememukan kecacatan keamanan di Facebook. masalah ini dapat merugikan pengguna yang menghubungkan facebook menggunakan ponsel, terutama bagi mereka yang update melalui SMS.
Setiap penggunaan SMS di Facebook memiliki kode profil yang unik namun dengan mengubah nomor profil nya seorang hacker bisa membobol akun target nya.
Dikutip dari technewsdaily menjelaskan bahwa dari sini, hacker bisa mengakses sumber kode untuk halaman login Facebook dan menipu sistem dengan kode konfirmasi. Facebook kemudian akan meminta password. dengan melakukan sedikit trik seorang hacker akan mengelebui sistem agar bisa memasukan password sendiri dan setelah itu hacker dapat mereset password melalui SMS dan akhirnya dapatkan akses ke halaman utama target.
Dengan penemuan tersebut, pihak Facebook memberikan hadiah $ 20.000 kepada Jack Whiten yang berjasa menemukan kerentanan dalam sistem Facebook.
Setiap penggunaan SMS di Facebook memiliki kode profil yang unik namun dengan mengubah nomor profil nya seorang hacker bisa membobol akun target nya.
Dikutip dari technewsdaily menjelaskan bahwa dari sini, hacker bisa mengakses sumber kode untuk halaman login Facebook dan menipu sistem dengan kode konfirmasi. Facebook kemudian akan meminta password. dengan melakukan sedikit trik seorang hacker akan mengelebui sistem agar bisa memasukan password sendiri dan setelah itu hacker dapat mereset password melalui SMS dan akhirnya dapatkan akses ke halaman utama target.
Dengan penemuan tersebut, pihak Facebook memberikan hadiah $ 20.000 kepada Jack Whiten yang berjasa menemukan kerentanan dalam sistem Facebook.
Tag :// Internet
Pihak Twitter akan segera memperkenalkan sebuah aturan baru, dimana pengguna dapat melaporkan penyalahgunaan atau perkataan pelecehan yang merugikan suatu pihak secara langsung, hal ini dilakukan menyusul maraknya praktek "Bully" yang banyak mengganggu para pengguna Twitter belakangan ini.
Dalam blog nya. Twitter menjelaskan bahwa untuk menjalankan nya pengguna cukup menekan tombol yang telah disediakan oleh pihak Twitter.
"Kami memperkenalkan sebuah tombol Pelaporan dalam versi terbaru dari iOS Twitter app dan web mobile, pengguna dapat melaporkan perilaku kasar langsung dari sebuah Tweet. Mulai bulan depan, tombol ini juga akan tersedia di app Android dan di Twitter.com.
Pihak Twitter berharap dengan adanya metode seperti ini akan mengurangi pelecehan (Bully) yang selama ini kerap di alami beberapa pengguna Twitter.
Dalam blog nya. Twitter menjelaskan bahwa untuk menjalankan nya pengguna cukup menekan tombol yang telah disediakan oleh pihak Twitter.
"Kami memperkenalkan sebuah tombol Pelaporan dalam versi terbaru dari iOS Twitter app dan web mobile, pengguna dapat melaporkan perilaku kasar langsung dari sebuah Tweet. Mulai bulan depan, tombol ini juga akan tersedia di app Android dan di Twitter.com.
Pihak Twitter berharap dengan adanya metode seperti ini akan mengurangi pelecehan (Bully) yang selama ini kerap di alami beberapa pengguna Twitter.
Tag :// Internet
Booming social media dimulai sejak masuknya twitter ke Indonesia pada 2009 setelah setahun sebelumnya Facebook yang sudah lebih dulu eksis di jagad maya Tanah Air.
Pada awal kemunculannya, social media hanya dijadikan sarana berkomunikasi, ngobrol dengan teman lama, dan hanya sebagai media menumpahkan uneg-uneg atau pun apa yang dirasakan seseorang. Namun, lama-lama social media telah menjadi media pribadi layaknya sebuah blog atau website untuk menyampaikan suatu informasi atau berita atau sebagai sarana pencitraan diri dan perusahaan atau partai.
Menurut Muhammad Fikri, praktisi internet yang sudah malang melintang di dunia social media sejak 2004, social media merupakan alat bantu personal branding, yang mana belakangan kemudian berkembang menjadi company branding.
Efek dari perkembangan social media yang sangat pesat adalah munculnya fenomena buzzer dan tweet berbayar yang di Indonesia memicu pada tren jual beli follower.
Fenomena buzzer mulai muncul sejak 2010, saat sejumlah perusahaan yang bergerak di berbagai bidang usaha membutuhkan seseorang yang bisa memasarkan produk atau layanannya secara efektif di social media. Belakangan bukan hanya perusahaan, bahkan politikus atau pejabat pun sangat membutuhkan buzzer untuk pencitraan diri.
Seorang buzzer biasanya berawal dari seorang blogger atau pemilik mailing list komunitas tertentu hingga memiliki potensi follower banyak. Motif utama seorang buzzer kebanyakan adalah motif ekonomi, tapi tidak selalu kompensasi yang diberikan berupa uang cash, bisa juga produk atau paket wisata dan fasilitas lainnya.
Bila dilihat tarif buzzer, memang sangat menggiurkan. Menurut seorang buzzer yang sekarang naik tingkat jadi KOL atau Key Opinion Leader, Hazmi Srondol, seorang buzzer bisa berpenghasilan antara Rp 2 juta sampai Rp 200 juta per bulan. Sangat menggiurkan, sehingga wajar cukup banyak profesional yang sudah mapan di suatu perusahaan atau media tapi resign dan memilih berkarir sebagai buzzer.
Sekali tweet atau tulisan di blog, seorang buzzer bisa dibayar Rp 2 juta per tweet atau tulisan, tergantung jumlah followernya. Tak jarang juga selebritis terkenal yang memiliki follower ratusan ribu menyambi sebagai buzzer. Pemasaran sebuah brand atau produk melalui buzzer memang merupakan cara yang efektif untuk menciptakan brand awareness suatu produk atau layanan.
Sebelum 2012, tarif buzzer sangat tinggi, karena memang belum banyak pemainnya. Sejak 2012 itu lah fenomena buzzer makin berkembang bak jamur di musim penghujan, sangat banyak dan masing-masing buzzer bahkan bisa saling bergesekan atau menyerang satu sama lain.
Yang jadi pertanyaan adalah, sampai kapan fenomena buzzer atau akun twitter berbayar bisa menjalankan usahanya? Mengingat siklus social media biasanya setiap enam tahunan dan bila itu terjadi berarti tahun depan adalah saat kematian Facebook dan setahun berikutnya adalah twitter, menyusul Friendster yang sebelumnya telah mati.
Pada awal kemunculannya, social media hanya dijadikan sarana berkomunikasi, ngobrol dengan teman lama, dan hanya sebagai media menumpahkan uneg-uneg atau pun apa yang dirasakan seseorang. Namun, lama-lama social media telah menjadi media pribadi layaknya sebuah blog atau website untuk menyampaikan suatu informasi atau berita atau sebagai sarana pencitraan diri dan perusahaan atau partai.
Menurut Muhammad Fikri, praktisi internet yang sudah malang melintang di dunia social media sejak 2004, social media merupakan alat bantu personal branding, yang mana belakangan kemudian berkembang menjadi company branding.
Efek dari perkembangan social media yang sangat pesat adalah munculnya fenomena buzzer dan tweet berbayar yang di Indonesia memicu pada tren jual beli follower.
Fenomena buzzer mulai muncul sejak 2010, saat sejumlah perusahaan yang bergerak di berbagai bidang usaha membutuhkan seseorang yang bisa memasarkan produk atau layanannya secara efektif di social media. Belakangan bukan hanya perusahaan, bahkan politikus atau pejabat pun sangat membutuhkan buzzer untuk pencitraan diri.
Seorang buzzer biasanya berawal dari seorang blogger atau pemilik mailing list komunitas tertentu hingga memiliki potensi follower banyak. Motif utama seorang buzzer kebanyakan adalah motif ekonomi, tapi tidak selalu kompensasi yang diberikan berupa uang cash, bisa juga produk atau paket wisata dan fasilitas lainnya.
Bila dilihat tarif buzzer, memang sangat menggiurkan. Menurut seorang buzzer yang sekarang naik tingkat jadi KOL atau Key Opinion Leader, Hazmi Srondol, seorang buzzer bisa berpenghasilan antara Rp 2 juta sampai Rp 200 juta per bulan. Sangat menggiurkan, sehingga wajar cukup banyak profesional yang sudah mapan di suatu perusahaan atau media tapi resign dan memilih berkarir sebagai buzzer.
Sekali tweet atau tulisan di blog, seorang buzzer bisa dibayar Rp 2 juta per tweet atau tulisan, tergantung jumlah followernya. Tak jarang juga selebritis terkenal yang memiliki follower ratusan ribu menyambi sebagai buzzer. Pemasaran sebuah brand atau produk melalui buzzer memang merupakan cara yang efektif untuk menciptakan brand awareness suatu produk atau layanan.
Sebelum 2012, tarif buzzer sangat tinggi, karena memang belum banyak pemainnya. Sejak 2012 itu lah fenomena buzzer makin berkembang bak jamur di musim penghujan, sangat banyak dan masing-masing buzzer bahkan bisa saling bergesekan atau menyerang satu sama lain.
Yang jadi pertanyaan adalah, sampai kapan fenomena buzzer atau akun twitter berbayar bisa menjalankan usahanya? Mengingat siklus social media biasanya setiap enam tahunan dan bila itu terjadi berarti tahun depan adalah saat kematian Facebook dan setahun berikutnya adalah twitter, menyusul Friendster yang sebelumnya telah mati.
Tag :// Internet
Youtube melakukan update besar pada YouTube Mobile yang memungkinkan pengguna dapat menelusuri video lainnya sambil menonton video, mencari dan membuat playlist video, dan ada fitur queuing video pada perangkat yang terkoneksi.
Update yang diluncurkan Google pada hari Senin kemarin merupakan aplikasi YouTube untuk Android, dan dilanjutkan dengan update untuk aplikasi YouTube Mobile lainnya di waktu mendatang. Seorang juru bicara Google mengatakan bahwa peluncuran yang sangat lambat ini memang disengaja dan bukan karena kebocoran file installer aplikasi atau APK.
YouTube 5.0 untuk Android mencakup beberapa fitur yang dapat membuat aplikasi seperti menonton YouTube di web dan dalam beberapa kasus, melebihi pengalaman menggunakan web-nya.
Google mengkonfirmasikan update untuk aplikasi YouTube diperkirakan akan hadir di Play Store pada Selasa Pagi. Sedangkan aplikasi YouTube untuk IOS juga diharapkan akan segera di-update. Pada update terbarunya terdapat disain logo baru, bentuk tampilan video dengan gaya yang baru, dan tiga fitur utama baru.
Sekarang kamu dapat menggeser ke bawah ketika sedang menonton sebuah video sambil melakukan browsingpada video lainnya. Ini akan memperkecil video ke bagian sudut kanan bawah, ketika tampilan video utama yang di-browsing memakan sisa layar. Dan ketika video kembali digeser keatas video akan kembali ke ukuran semula. Ketika video digeser ke kanan atau kiri, Video akan tertutup.
Fitur besar yang baru lainnya adalah kamu dapat melakukan browsing dan memutar video yang ada padaplaylist di aplikasi.
Video queuing sekarang tersedia pada perangkat yang terkoneksi yang menggunakan tombol Cast, seperti Chromecast baru, Google TV dan PlayStation 3. Ketika melakukan streaming video pada sebuah perangkat yang terkoneksi dengan tombol Cast, kamu akan dapat melakukan browsing dan memutar video yang telah dipilih atau yang antri untuk ditonton selanjutnya.
Update yang diluncurkan Google pada hari Senin kemarin merupakan aplikasi YouTube untuk Android, dan dilanjutkan dengan update untuk aplikasi YouTube Mobile lainnya di waktu mendatang. Seorang juru bicara Google mengatakan bahwa peluncuran yang sangat lambat ini memang disengaja dan bukan karena kebocoran file installer aplikasi atau APK.
YouTube 5.0 untuk Android mencakup beberapa fitur yang dapat membuat aplikasi seperti menonton YouTube di web dan dalam beberapa kasus, melebihi pengalaman menggunakan web-nya.
Google mengkonfirmasikan update untuk aplikasi YouTube diperkirakan akan hadir di Play Store pada Selasa Pagi. Sedangkan aplikasi YouTube untuk IOS juga diharapkan akan segera di-update. Pada update terbarunya terdapat disain logo baru, bentuk tampilan video dengan gaya yang baru, dan tiga fitur utama baru.
Sekarang kamu dapat menggeser ke bawah ketika sedang menonton sebuah video sambil melakukan browsingpada video lainnya. Ini akan memperkecil video ke bagian sudut kanan bawah, ketika tampilan video utama yang di-browsing memakan sisa layar. Dan ketika video kembali digeser keatas video akan kembali ke ukuran semula. Ketika video digeser ke kanan atau kiri, Video akan tertutup.
Fitur besar yang baru lainnya adalah kamu dapat melakukan browsing dan memutar video yang ada padaplaylist di aplikasi.
Video queuing sekarang tersedia pada perangkat yang terkoneksi yang menggunakan tombol Cast, seperti Chromecast baru, Google TV dan PlayStation 3. Ketika melakukan streaming video pada sebuah perangkat yang terkoneksi dengan tombol Cast, kamu akan dapat melakukan browsing dan memutar video yang telah dipilih atau yang antri untuk ditonton selanjutnya.
Tag :// Internet
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian. Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
-Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
-Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.
Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar : Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
I
nput: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable.
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
-Input,
-Proses pengolahan dan
-Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
-Definisikan Masalah
-Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
-Menulis Program
-Mencari Kesalahan
-Uji dan Verifikasi Program
-Dokumentasi Program
-Pemeliharaan Program
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian. Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
-Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
-Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.
Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar : Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
I
nput: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable.
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
-Input,
-Proses pengolahan dan
-Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
-Definisikan Masalah
-Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
-Menulis Program
-Mencari Kesalahan
-Uji dan Verifikasi Program
-Dokumentasi Program
-Pemeliharaan Program
Tag :// Pengetahuan
Perusahaan komputer asal Irlandia, IAMECO PC membuktikan kepada dunia bahwa kemajuan teknologi bukanlah sebuah ancaman terhadap lingkungan hidup. Hal itu dibuktikan dengan produksi komputer terbaru perusahaan ini yang terbuat dari kayu.
Komputer ini meski terbuat dari kayu, tetap menggunakan sistem touch screen. Sekitar 98% komponen komputer inipun bisa didaur ulang.
Komputer layar sentuh ini memiliki konsumsi listrik sangat rendah di seluruh siklus hidupnya, mulai dari produksi hingga penggunaan dan daur ulangnya, kata Alexander Schlosser, ilmuwan dari IZM
Kelebihan lain komputer ini juga bisa mengurangi karbon (racun lingkungan hidup) hingga 70%. Potensi ramah lingkungan sebagai solusi dilema perkembangan teknologi akhirnya berhasil dipecahkan dengan penemuan ini.
Dirancang bersama para ilmuwan Jerman, komputer ini telah memenangkan penghargaan EU Ecolabel รข??Flower Award. Ecolabel Flower Award adalah ajang penghargaan bagi mereka yang mengapresiasi kepedulian terhadap lingkungan hidup.
Rencananya, perusahaan Irlandia ini sedang mempersiapkan produksi notebook yang juga terbuat dari kayu. Semua itu juga merupakan bagian dari kolaborasi ilmuan Irlandia dan ilmuan Jerman.
Komputer ini meski terbuat dari kayu, tetap menggunakan sistem touch screen. Sekitar 98% komponen komputer inipun bisa didaur ulang.
Komputer layar sentuh ini memiliki konsumsi listrik sangat rendah di seluruh siklus hidupnya, mulai dari produksi hingga penggunaan dan daur ulangnya, kata Alexander Schlosser, ilmuwan dari IZM
Kelebihan lain komputer ini juga bisa mengurangi karbon (racun lingkungan hidup) hingga 70%. Potensi ramah lingkungan sebagai solusi dilema perkembangan teknologi akhirnya berhasil dipecahkan dengan penemuan ini.
Dirancang bersama para ilmuwan Jerman, komputer ini telah memenangkan penghargaan EU Ecolabel รข??Flower Award. Ecolabel Flower Award adalah ajang penghargaan bagi mereka yang mengapresiasi kepedulian terhadap lingkungan hidup.
Rencananya, perusahaan Irlandia ini sedang mempersiapkan produksi notebook yang juga terbuat dari kayu. Semua itu juga merupakan bagian dari kolaborasi ilmuan Irlandia dan ilmuan Jerman.
Tag :// Komputer